Gaming verliert einen Aufmerksamkeitskrieg gegen neue interaktive Substitute — iGaming, Kurzvideos/AI-Apps, Creator Economy.
Das Werk argumentiert, dass Gaming einen Aufmerksamkeitskrieg gegen neuartige interaktive Substitute verliert — darunter Kurzvideos und AI-Apps, iGaming und Sportwetten sowie die Creator Economy. Diese Substitute haben sich in den sechs Jahren seit 2019 in Funktionalität, kultureller Reichweite und Engagement-Optimierung dramatisch verbessert, während Gaming selbst kein vergleichbares Erlebniswachstum vorweisen kann. Da sich die Nutzerprofile dieser Substitute stark mit der Gaming-Kerndemographie (insbesondere Männer 18-34) überschneiden, entsteht eine direkte Konkurrenz um Zeit und Ausgaben. Das argumentative Tandem mit dem vorangehenden Diagnose-Argument ist explizit: Die sinkende Partizipation in den Kernmärkten wird hier ätiologisch erklärt — nicht durch Qualitätsverlust des Gamings, sondern durch das Aufkommen überlegener Alternativen.
Unterargumente
Neue interaktive Formate (TikTok, AI-Apps) ziehen Aufmerksamkeit von Gaming ab.
Das Werk argumentiert, dass TikTok allein in den USA 39 Millionen Stunden pro Tag an zusätzlicher Nutzung gegenüber der Post-COVID-Normalisierung generiert hat und Amerikaner insgesamt 122 Millionen Stunden mehr pro Tag in sozialen Medien verbringen als 2020/21. Gleichzeitig sind konsumentenorientierte AI-Apps — für Rollenspiel, erotische Inhalte und Kunst — genau in den Jahren aufgestiegen, in denen Gaming stagnierte, und existierten während Gamings Hochphase noch gar nicht. Diese neuen interaktiven Formate bieten neuartige Formen von Skill-Progression, sozialer Interaktion und personalisierten Erlebnissen. Gamings Problem sei dabei nicht, dass Spieler TikTok statt eines AAA-Titels wählen, sondern dass sie an einem Freitagabend einen wachsenden Anteil ihrer Zeit und Ausgaben anderswo platzieren.
iGaming und Sportwetten sind direkte Konkurrenten zu traditionellem Gaming mit ähnlichen Mechaniken aber Cashout-Möglichkeiten.
Das Werk argumentiert, dass iGaming und Sportwetten direkte Konkurrenten zu traditionellem Gaming sind, weil sie ähnliche Mechaniken (Skill-Mastery, Progression, soziales Engagement) bieten, aber eine Cashout-Möglichkeit hinzufügen. Die US-Netto-Wettverluste bei Sportwetten haben 2025 die Marke von 17 Milliarden Dollar überschritten (35-fach seit 2019, bei 35% jährlichem Wachstum), und iGaming erreicht trotz Legalität in nur sieben US-Bundesstaaten bereits 21% aller US-Videospielausgaben. International belaufen sich die iGaming-Verluste auf 54 Milliarden Dollar jährlich — rund 45% der Videospielausgaben. Zwischen Mobile-Casino-Slots und iCasino-Slots bestehe in Mechanik, Design und IP kein wesentlicher Unterschied; der einzige Unterschied sei, ob das eingesetzte Geld zurückfließen kann.
Die Creator Economy zieht Gaming-Demographics und -Revenue ab durch personalisierte, interaktive Inhalte.
Das Werk argumentiert, dass die Creator Economy — insbesondere OnlyFans — Gaming-Ausgaben und -Demographics abzieht, indem sie personalisierte, interaktive Inhalte bietet. Amerikanische Konsumenten gaben 2025 rund 5 Milliarden Dollar auf OnlyFans aus (gegenüber 215 Millionen 2019), wobei mindestens zwei Drittel der Ausgaben transaktional (Pay-per-View) statt abonnementbasiert sind — eine Parallele zu Gamings Mikrotransaktionsmodell. Die Plattform nutzt alle sozialen Medien als Akquisitionskanal, und der Großteil dieser Ausgaben konzentriert sich auf dieselben wenigen Amerikaner, die auch zu den umsatzstärksten Gaming-Nutzern gehören.
Demographische Verschiebungen (besonders bei jungen Männern) verstärken die Abwanderung zu Gaming-Substituten.
Das Werk argumentiert, dass demographische Verschiebungen die Abwanderung zu Gaming-Substituten verstärken, weil die Kerndemographie des Gamings — Männer im Alter von 18 bis 34 Jahren — überproportional zu den Nutzern aller neuen interaktiven Alternativen gehört. Diese Gruppe macht 15% der US-Erwachsenen aus, stellt aber 29% der PC/Console-Spieler und ist bis zu 3,6-mal häufiger als die Gesamtbevölkerung bei Kurzvideos, OnlyFans, AI-Apps, Krypto-Trading, Sportwetten und iGaming aktiv. 46% aller Amerikaner geben an, weniger zu spielen als früher, bei den 18-45-Jährigen sind es 59%, wobei 76-92% von ihnen weiterhin spielen — das heißt, sie spielen weniger, nicht gar nicht. Die Konzentration der neuen Konkurrenz auf genau die Demographien, die Gaming am stärksten tragen, erklärt den Partizipationsrückgang in den Kernmärkten.