Es gibt fünf identifizierbare Wachstumsgebiete, die das Nettowachstum treiben: Emerging Markets, Advertising, D2C/Platform Fees, External Development und Roblox.
Das Werk argumentiert, dass es fünf identifizierbare Wachstumsgebiete gibt, die das Nettowachstum der Gaming-Industrie treiben: Emerging Markets, Advertising, D2C/Alternative Payment Channels, External Development und Roblox. Diese These wird vor dem Hintergrund entwickelt, dass die durchschnittliche Umsatzrendite pro Spieler global um das bis zu 200-Fache variiert und Unternehmen ihre operativen Modelle auf Märkte mit deutlich niedrigerem ARPU als in den Kernmärkten ausrichten müssen. Nicht-westliche Spieler priorisieren andere — und aus westlicher Perspektive weniger ertragreiche — Inhalte und Erlebnisse, weshalb die Wachstumschancen strategische Entscheidungen erfordern, die nicht automatisch allen Marktteilnehmern zugutekommen. Das Gesamtwachstum der Industrie kommt daher aus sogenannten "Non-Core Countries", da die acht reifen Kernmärkte seit 2021 stagnieren oder schrumpfen.
Unterargumente
Emerging Markets (Mexiko, Brasilien, Spanien u.a.) und Non-Core Countries treiben das globale Gaming-Wachstum.
Das Werk argumentiert, dass Emerging Markets und Non-Core Countries das globale Gaming-Wachstum treiben, während die entwickelten Kernmärkte stagnieren. Mexiko verzeichnet kontinuierlich steigende Partizipationsraten, hat seinen Mobile-Markt seit 2020 fast verdoppelt und ist auf Platz 10 der globalen Märkte aufgestiegen; Brasilien hält dauerhaft Partizipationsraten von 73-80% und wächst auf PC/Console wie Mobile mit über 6-7% jährlich; Spanien zeigt plattformübergreifendes Wachstum mit einem PC/Console-Zuwachs von fast 50% seit 2020. Um von diesem Wachstum zu profitieren, müssen Publisher gezielte strategische Entscheidungen treffen — für Low-End-Geräte designen, niedrigere ARPU operativ beherrschen und fremde Kulturen gegenüber der eigenen priorisieren —, da global 65% der Google-Play-Einnahmen von Low- und Mid-Tier-Geräten stammen, in Lateinamerika sogar 90%.
In-Game Advertising wächst als dominanter Revenue-Stream und expandiert von Mobile auf PC/Console.
Das Werk argumentiert, dass In-Game Advertising ein dominanter und bislang unterschätzter Revenue-Stream ist, ohne den die Industrie-Umsätze systematisch untererfasst werden. Außerhalb Chinas erreicht Mobile-Werbung fast das Niveau der gesamten Consumer-Spending-Ausgaben für PC/Console-Software; seit 2021 machen Ads 37-145% des jährlichen Branchenwachstums aus, und ohne sie beträgt das Wachstum lediglich 4,8% statt 20%. Dabei fließen erhebliche Teile der Werbeeinnahmen an Ad-Exchanges, und ein großer Anteil der Werbeausgaben in Mobile Games stammt von anderen Mobile Games — ein zirkuläres Ökosystem, in dem User-Acquisition-Kosten mittlerweile die App-Store-Gebühren übersteigen. Advertising expandiert nun auch auf PC und Console, wo Publisher die Monetarisierung von Low-Spendern und Non-Spendern verbessern müssen.
Publisher umgehen zunehmend Platform Fees durch Direct-to-Consumer Channels, was Margen verbessert.
Das Werk argumentiert, dass Publisher zunehmend Platform Fees umgehen, indem sie Direct-to-Consumer-Kanäle mit deutlich niedrigeren Kommissionen aufbauen, und dadurch ihre Nettomargen verbessern. Von den 136 Milliarden Dollar Content-Umsatz außerhalb Chinas konsumieren Store-Gebühren 33,2 Milliarden Dollar — ein Betrag, der viele Top-Märkte zusammengenommen übersteigt und vermutlich 150% der Branchengewinne ausmacht. Führende Mobile-Publisher leiten bereits substanzielle und wachsende Anteile ihrer Bruttoumsätze auf alternative Zahlungskanäle um, wobei Stillfront bis Q4 2025 bereits 50% D2C-Anteil erreicht hat. Über fünf Publisher mit führender D2C-Adoption hinweg sind die Bruttoumsätze seit Q1 2023 zwar um 1% gefallen, doch die entscheidenden Nettoumsätze sind um 4% gestiegen — was belegt, dass Preisnachlässe zur Förderung der D2C-Adoption ökonomisch sinnvoll sind.
External Development (Outsourcing in kostengünstige Märkte) wird als Wachstumsstrategie neu gerahmt.
Das Werk argumentiert, dass External Development — das Outsourcing kreativer Kernarbeit in kostengünstigere Märkte — sich von einer Kostensparmaßnahme zu einer strategischen Wachstumskategorie gewandelt hat. Der Outsourcing-Anteil an den gesamten Content-Investitionen erreichte 2025 einen Rekord von 35,5%, wobei rund 65% der Netto-Neuinvestitionen seit 2022 auf externe Partner entfallen. Entscheidend ist, dass es sich nicht mehr primär um QA, Lokalisierung oder Testing handelt, sondern um kreative Kernarbeit: Art & Animation, Game Engineering und Design machen 74% der ausgelagerten Arbeit aus, mit Outsourcing-Raten von 60-95% in kreativen Disziplinen. Die Motive haben sich verschoben — Kosteneinsparungen sind vom fünften auf den zweiten Platz der Gründe aufgestiegen —, und viele der kreativ und kommerziell erfolgreichsten Titel der letzten Jahre basieren substanziell auf External Development.
Roblox bildet eine eigenständige Wachstumskategorie mit über 4.5% des Non-China-Spends und globalem Engagement das andere Plattformen übersteigt.
Das Werk argumentiert, dass Roblox eine eigenständige Wachstumskategorie bildet, die sich von allen anderen Plattformen qualitativ unterscheidet. Roblox stellte 2025 über 4,5% der Non-China-Ausgaben und erfasste 60% des Nettowachstums seit 2021, wobei es in 2022 sogar über 100% des Nettowachstums abschöpfte, als der Gesamtmarkt schrumpfte. Die Plattform übertrifft PlayStation, Switch und Xbox bei den täglichen Nutzern, und ihr durchschnittliches Quartals-Engagement übersteigt das von Steam, PlayStation und Fortnite zusammengenommen — es nähert sich bereits Netflix (65% von Netflixs Stunden bei 25-70% Wachstum gegenüber Netflixs ~1%). Dieses Wachstum ist global getrieben, wobei APAC-Stunden 78% über denen Nordamerikas liegen, und wird durch eine aggressive D2C-Strategie flankiert, die seit Q4 2021 rund 420 Millionen Dollar an Platform Fees eingespart hat.